home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / rbbs_pc / dias1220.zip / DIASDOCS < prev    next >
Text File  |  1988-12-20  |  10KB  |  211 lines

  1.                  Dias One Inhabited
  2.  
  3. Far  away is the planet Dias with its many moons. The largest  of 
  4. these, known only as Dias One, is a strange place used for train-
  5. ing  warriors.  So called modern weapons are forbidden  and  only 
  6. relics  of the mid-evil times may be used in  self  preservation. 
  7. Preservation? Yes, for the planet is filled with hostile  mutants 
  8. in  various forms; their only aim is to kill or be  killed,though 
  9. it  is said some may be satisfied with gold (you  know,  bribed).
  10. There  are  no laws, save one, Survival.  Adventurer  may  attack 
  11. adventurer,but there are more than enough problems lurking  about 
  12. without  making other enemies. Death has no real meaning  as  the 
  13. sun rise (tomorrow) on the planet Dias is said to renew life (you 
  14. can play again).
  15.  
  16. The map is simple:
  17.  
  18. A = fellow(?) adventurer -- may wish to test his skills/or not
  19. B = bridge -- the only passage over a river (may be guarded)
  20. C = city -- where makers of weapons and armor dwell
  21. D = dungeon -- where great wealth and rings may be obtained
  22. @ = fortress -- where levels and provisions are obtained
  23. H = homestead -- heal your wounds and raise your skills
  24. T = town -- fresh food and water
  25. ^ = mountains -- impassible (or are they)
  26. ? = woods -- mysterious dark places that are all but impenetrable
  27. ) = water -- do not drink as it is toxic
  28. $ = bank -- a nice place to visit, at your own risk
  29. * = home -- theirs. a place you can't enter....yet.
  30.  
  31.                     Move  Your  Way
  32.  
  33. There are basically two ways to move. 1) Type "M" hit return then
  34. type  in the direction you wish to go. Someone pointed out to  me
  35. that  M;E(to  move east) is too many keys to press. OK,  I  don't
  36. think so, but I added the following anyhow:
  37.  
  38.    7   8   9   7 = north-west    8 = north    9 = north-east
  39.      \ | /
  40.    4 -   - 6   4 = west                       6 = east
  41.      / | \
  42.    1   2   3   1 = south-west    2 = south    3 = south-east
  43.  
  44. So pick your number, hit return and off you go.
  45.  
  46.  
  47.                   Food and Water
  48.  
  49. Attrition factor completed. Food and water must be maintained  on
  50. the player at all times. Food is used in one unit per 3 moves and
  51. water is  used in  one unit  for each five  moves. Your  strength
  52. determines  the maximum that can be carried at a time. If  either
  53. commodity  is  lacking hit  points  will  be  lost  in a ratio to
  54. distance traveled without them.
  55.  
  56.                     Racial Differences
  57.  
  58.  
  59. Players  choose their particular race. Four are currently  avail-
  60. able:
  61.  
  62.  Human   -- no bonuses or penalties (for those happy with nature
  63.  Dwarf   -- Strength & Constitution bonus, Dexterity penalty
  64.  Elf     -- Intelligence & Dexterity bonus
  65.             Constitution & Strength penalty
  66.  Orc     -- Strength & Constitution bonus,
  67.             Intelligence & Dexterity penalty
  68.  
  69. Choose wisely as each has it's subtle advantages.
  70.  
  71. Characters  now have attributes. That is instead of  all  players
  72. being created equal there is a building process. The characteris-
  73. tics are:
  74.  
  75.  Strength     -- determines how much pain you inflict per swing
  76.  Dexterity    -- determines the accuracy of your blows
  77.  Constitution -- determines how stout (Hit points) you are
  78.  Intelligence -- determines if you see those monsters
  79.  
  80.                      Clang Clang
  81.  
  82. The "normal" populous of Dias One have mastered the art of smith-
  83. craft. You may now visit any city and find an armorer and  weapon
  84. craftsman. The market is sparse right now so the prices may be  a
  85. little high but they do vary from day to day so take heart.
  86.  
  87.                      Wizardry
  88.  
  89. Spells are cast by name and then powered by  points. For  example
  90. the spell 'Shield' may be cast for protection during combat.  For
  91. each point of power expended  you  will be  shielded  from  ememy
  92. attacks.  As you increase in  levels  you number  of spells  will
  93. grow.
  94.  
  95.  
  96.                     Civilization !?!?!
  97.  
  98. A new treaty signed by the universe council has allowed a  branch
  99. bank to be established on Dias One. I apologize for this as I had
  100. hoped to keep the monsters limited to the mutant type. Banks will
  101. take your deposits and open a checking account for you; therefore
  102. you may withdraw from any of the many branches spread across  the
  103. moon.  Rumor has it that funds invested therein do not  draw  any
  104. interest, they are held in escrow for you should a large  monster
  105. step on you...i.e. dead is not an automatic withdrawal (at  least
  106. of funds). So it might be to your advantage to deposit some funds
  107. before going up against too many of those free roaming "friends".
  108. I  cannot, and make no attempt to, be responsible for the  bank's
  109. investment policies and you are, of course, solely responsible to
  110. the IRS.
  111.  
  112.  
  113.                     Boy Scouts (?)
  114.  
  115. "It's too easy to die!!".... seems to be a cry I am hearing  from
  116. the masses. There are three (four?) ways to regain hit points. 1)
  117. Buy  them  from  the local healer (Homestead)  2)  Camp  for  the
  118. evening.  This gets you 1/2 your points back and terminates  your
  119. current  visit.  2a) A variation of this is to camp in your  For-
  120. tress  (see below). By doing this you regain all your hit  points
  121. 3) Hide for the evening. This gets you only 1/4 your points back,
  122. but  you may not show on other player's maps (depending on  their
  123. intelligence).  This would be used for those who wish to  lay  in
  124. wait  (as  some monsters do) for  unsuspecting  travelers  (other
  125. players).
  126.  
  127.                     Home at Last
  128.  
  129. The  "@" symbol stands for your home fortress and will  be  where
  130. you  decide  to place it. The fortress costs 350 gp  and  can  be
  131. moved simply (or placed the 1st time) by <E>stablishing it on the
  132. square  where  you sit. It is one of the only 'safe  places'  and
  133. should make mapping easier (something you really need to do).
  134.  
  135. The  "*" symbol is another player's fortress and  is  "Impassable
  136. Terrain"....at least for now.
  137.  
  138. "So  what?" you say. "So now I have some more symbols to  clutter
  139. up  my screen!" you say. Well let me point out the 1st  reason  I
  140. added  these and then see if your attitude might be adjusted.  If
  141. you  may enter your fortress and others can't, it seems to me  to
  142. be  the perfect place to "C>amp" for the evening as monsters  and
  143. players (if you can tell the difference you are doing better than
  144. me) cannot attack you there.
  145.  
  146.  
  147.                     Home SWEET Home
  148.  
  149. With the addition of the home fortress there have been some other
  150. innovations  as well. Home is where you now can get R &  R  (rest
  151. and refurbished). If you <C>amp at home now you will receive 100%
  152. of  your  lost  hit points. You also get restocked  on  food  and
  153. water. "Sounds like a good deal." you say? Well how about  adding
  154. one  other little goodie to make the game more interesting?  Home
  155. is where you also cash in those hard earned experience points for
  156. Life Points (you know those things that allow you to add to  your
  157. Str, Dex, Con, or Int). The command is <M>editate and immediately
  158. calculates how many points you have coming.  All the news  is not
  159. rosy  though  (I  know, you're not  surprised) as the cost of the
  160. stats has been adjusted upward. The game continues to grow as the
  161. suggestions and  players  come in. THANKS!!
  162.  
  163.                      Preservation
  164.  
  165. Fight/Flee -- Camp/Hide -- A Tutorial in Survival:
  166. Fight/Flee is a toggle switch that leaves your final instructions
  167. for the computer to carry out while you are leading your  mundane
  168. life and someone else is wandering Dias One. If you leave "fight"
  169. on then any player crossing your path will have to do combat with
  170. you  or pay you 1/2 their gold and 10% of their ep. If you  leave
  171. "flee"  on  no player may slay you, however you pay them  10%  of
  172. your  ep  and  half  your gold if they  pass  into  your  square.
  173. Camp/Hide are the logoff commands, that when used with the  above
  174. give  interesting strategies. For example Hide/Fight  combination
  175. essentially  makes  you a potential  monster,  whereas  Hide/Flee
  176. gives you the best odds of not being attacked while you are away.
  177. Camp/Fight  gets you back half your hit points but leaves you  on
  178. everyone's map (are you bad enough?). You get the idea.
  179.  
  180.                     Carrying Cases
  181.  
  182. It  has been rumored that some monsters are carrying supplies  of
  183. food  and  water. There is no apparent reason for  this  for,  as
  184. mutants,  they do not need them. It has been suggested that  they
  185. use  these items to lure tired and thirsty adventurers into  com-
  186. bat.
  187.  
  188.                     Combat Pointers
  189.  
  190. Combat  is (one of) the reason(s) for Dias' Moon to exist. So  it
  191. is necessary you learn the finer arts. Here are a few rules  that
  192. may  help.  Combat  is based on several factors: Strength  deter-
  193. mines  damage, Dexterity determines how often,  and  Constitution
  194. determines  the amount of  damage  you can stand. Spells count as
  195. one combat round and go off your first combat turn. The combatant
  196. with  the  best  dexterity  attacks  first  and  may get multiple
  197. attacks per round.
  198.  
  199.                     The Underground Dungeons
  200.  
  201. The moon was  assumed  barren  when the project was started. This
  202. assumption (like many others)  was  obviously wrong as the newest
  203. discovery  proves  a  past  civilization  did exist  underground,
  204. building huge complexes. Some of these still hold  mystical items
  205. of varying value. One  of  the strangest bonuses is their ability
  206. to simulate partial suspended animation. It  would  seem food and
  207. water, so important  on  the planet's  surface, are not needed at
  208. all underground. Dungeons are not considered off  limits but, due
  209. to the unknown nature of these  places, extreme caution is recom-
  210. mended.
  211.